Non andare in tilt con quel flipper…

I videogiochi degli anni ’80 sono ormai archeologia elettronica ma Flipper e Space Invaders hanno rappresentato un vero e proprio sostrato sociale.

Quando per usare i videogiochi bastava un caffè. Gli anni ’80 sono stati definiti come un decennio di edonismo, consumismo sfrenato, grandi progressi tecnologici e superficialità, segnando una netta svolta rispetto alla tensione politica del decennio precedente. È stato il periodo della “Milano da bere”, degli yuppies, della cultura pop, della musica MTV (un rivoluzionario canale televisivo tematico lanciato nel 1981 negli USA) e dell’apparenza come valore. In questo contesto magmatico irruppero nell’immaginario collettivo i videogiochi al modico prezzo di un caffè, 200-300 lire.

Le sale giochi, avvolte in una sottile foschia di fumo di sigarette e bar periferici, brulicavano di persone in paziente fila per farsi una partita. Ed è proprio in questo decennio che, secondo gli studiosi del costume sociale, i videogiochi entrano a far parte della cultura popolare, al punto da assurgere al ruolo di fenomeno culturale dando un nuovo valore al tempo libero.

I primi esemplari erano molto semplici e le partite brevi. Diventarono memorabili le sfide per raggiungere il punteggio più alto. Non si lottava solo contro la macchina ma anche per superare chi era primo in classifica. In seguito i videogiochi diventarono portatili, uscendo dalle fumose sale giochi o dai bar di terz’ordine per diventare una sfida personale. Stavano comodamente in tasca ed erano a portata di mano in qualsiasi momento della giornata.

Una sorta di antesignano del cellullare, pronto per un uso h24.  Inoltre erano accompagnati da un tipo di musica che ha contributo a renderli simboli di un’intera epoca. Le sale giochi, in questo modo, divennero luoghi di socializzazione per ragazzi e giovani adulti. Nel corso del decennio i videogiochi sono migliorati sia dal punto di vista tecnico che per contenuti musicali. Alcuni di essi ottennero un successo commerciale globale, grazie ad una grafica e animazioni avanzate.

Il risultato era un perfetto mix di accessibilità, sfida e capacità di attrarre l’attenzione. La sala giochi non era solo un luogo di passatempo, ma si trasformava in un vero e proprio rito collettivo. Tra suoni rumorosi e confusi, diventarono punti di osservazione, dove si apprendeva e si imparava a competere. La lista dei giochi elettronici di quel periodo è lunghissima, a conferma di un settore in pieno sviluppo, che proponeva, di continuo, novità tecniche e idee innovative.

Le vecchie sale giochi potrebbero ancora stupirci

Un’officina dominata dalla creatività in cui erano già disseminati i germi del futuro. Si può dire che i bar assursero a luoghi di diffusione della cultura videoludica del periodo e centri di intrattenimento giornalieri. Bastava inserire 200 lire e il gioco iniziava tra effetti sonori e melodie orecchiabili associate alle grida di giubilo o di rabbia del giocatore.

Insieme ai videogiochi, una presenza fissa, costante, erano i flipper. La sfida consisteva nel mantenere in movimento una pallina d’acciaio sul piano di gioco usando due o più alette (flippers), accumulando punti colpendo bersagli, rampe e respingenti. L’obiettivo era massimizzare il punteggio prima che la pallina cadesse tra le alette (drain). Il controllo della palla e la mira erano fondamentali per attivare missioni e bonus. 

Ancora oggi suscitano un certo fascino tra gli appassionati del settore, anche perché sono stati l’humus, ossia l’insieme di fattori sociali e culturali, il cosiddetto “sostrato sociale”, che hanno favorito l’origine, lo sviluppo e la diffusione della realtà videoludica odierna.